Kamis, 08 Desember 2022

Gamer yang Menghabiskan Uang untuk 'Loot Boxes' Dua Kali Lebih Mungkin Berjudi, Riset Menunjukkan

Gamer yang Menghabiskan Uang untuk 'Loot Boxes'




Kotak rampasan dalam game dirancang untuk memikat pemain dan sering kali dibayar dengan uang dunia nyata.

HIGHLIGHT

-Loot box dirancang untuk memikat pemain, seringkali dibayar dengan uang dunia nyata

-Sekitar 17 persen siswa, anggota komunitas membeli kotak jarahan

-Temuan dikatakan memiliki implikasi potensial bagi pembuat kebijakan, perawatan kesehatan


kembar jitu, Menurut penelitian baru yang diterbitkan hari ini di jurnal peer-review Addiction Research & Theory, gamer yang membeli 'loot box' dua kali lebih cenderung bertaruh. Menurut temuan berdasarkan lebih dari 1.600 orang dewasa di Kanada, mereka juga lebih cenderung memiliki masalah perjudian daripada pemain yang tidak mendapatkan peti harta karun 'virtual' ini.


Menurut penulis, temuan tersebut mempertanyakan hipotesis bahwa faktor psikologis menyebabkan hubungan antara perjudian dan kotak jarahan, yang dilarang di beberapa negara, seperti Belgia, dan sedang dipertimbangkan untuk undang-undang di banyak negara lain di seluruh dunia.


Penelitian mereka menunjukkan bahwa hubungan antara karakteristik video game ini dan perjudian tetap ada bahkan setelah mengendalikan pengabaian masa kanak-kanak, depresi, dan faktor risiko perjudian lainnya.


Para penulis mengatakan temuan mereka memiliki implikasi potensial bagi pembuat kebijakan dan layanan kesehatan. Mereka menyerukan penelitian lebih lanjut tentang manfaat fitur minimalisasi bahaya, dengan beberapa platform online telah menerapkannya - seperti memberi tahu pemain tentang kemungkinan menang saat mereka membeli kotak jarahan.


“Temuan menunjukkan bahwa pembelian kotak jarahan merupakan penanda penting risiko perjudian dan masalah perjudian di antara orang-orang yang bermain video game,” kata Sophie Coelho, seorang mahasiswa PhD di York University, Toronto.


"Hubungan terus-menerus yang kami amati antara pembelian loot box dan perjudian dapat memberikan dukungan awal untuk peran loot box sebagai 'gerbang' ke perjudian dan akhirnya masalah perjudian.


"Kotak rampasan dapat mendorong orang untuk berjudi dan meningkatkan kerentanan terhadap masalah perjudian."


Kotak jarahan dirancang untuk memikat pemain dan sering kali dibayar dengan uang dunia nyata. Mereka berisi berbagai hal virtual acak seperti senjata atau karakter baru dan sebagian besar dikontrol, tidak seperti perjudian online.


Sudah ada bukti korelasi antara pembelian kotak harta karun dan perjudian, serta perjudian kompulsif. Apa yang tidak diketahui adalah apakah ini terjadi sebagai akibat dari faktor risiko psikologis yang diakui untuk perjudian.


Para penulis memeriksa pembelian loot box tahun sebelumnya di antara 1.189 siswa dari lima institusi Kanada dan 499 individu yang direkrut dari platform crowdsourcing online dan situs polling/survei online untuk penelitian ini.


Semua peserta, berusia 18 tahun ke atas menjawab kuesioner online tentang video game dan perilaku adiktif mereka, serta kesehatan mental dan masalah lainnya.


Studi tersebut mempertimbangkan lebih banyak variabel risiko psikologis untuk perjudian daripada penelitian sebelumnya. Ini termasuk gejolak emosi, perilaku impulsif saat gelisah, dan peristiwa negatif masa kanak-kanak seperti pelecehan dan penelantaran.


Menurut temuan, jumlah yang sebanding (17 persen) dari siswa dan anggota komunitas membeli kotak jarahan, dengan pengeluaran rata-rata masing-masing sebesar $90,63 (sekitar Rs. 7.500) dan $240,94 (sekitar Rs. 20.000). Di kedua kelompok partisipasi, mayoritas diidentifikasi sebagai laki-laki.


Lebih dari seperempat (28 persen) siswa yang membeli kotak jarahan melaporkan perjudian di tahun sebelumnya, dibandingkan dengan 19 persen non-pembeli. Lebih dari setengah (57 persen) orang dewasa komunitas yang membelinya berjudi, begitu pula 38 persen non-pembeli.


Siswa yang melaporkan pola pembelian kotak jarahan yang lebih berisiko (misalnya, membeli lebih banyak kotak jarahan) lebih cenderung bermasalah dengan perjudian. Ini tidak terjadi pada anggota masyarakat, yang oleh para peneliti dikaitkan dengan ukuran sampel yang terbatas.


Pengalaman masa kanak-kanak yang merugikan secara konsisten dikaitkan dengan peningkatan kemungkinan perjudian tahun lalu dan masalah perjudian yang lebih besar di antara semua faktor risiko psikologis.


Para penulis mengatakan ini mungkin menunjukkan bahwa orang-orang dengan pendidikan bermasalah memiliki kerentanan yang tinggi untuk mengembangkan masalah perjudian. Mereka menambahkan: "Hal ini dapat diperparah dengan melibatkan fitur seperti perjudian yang disematkan dalam video game, seperti kotak jarahan."


kembarjitu, Meskipun tim ilmiah memang menyesuaikan "untuk sejumlah besar variabel psikologis transdiagnostik", mereka menyatakan, bagaimanapun, bahwa salah satu keterbatasan penelitian mereka adalah bahwa mereka tidak memperhitungkan setiap psikologis, sosiodemografis, atau yang berhubungan dengan permainan atau perjudian. pembaur asosiasi antara pembelian kotak jarahan dan perjudian - yang beberapa di antaranya "tidak diragukan lagi ada".

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Setting Valorant Terbaik untuk PC Low-End

Settingan Valorant untuk PC Low-End Highlight -Meningkatkan kinerja PC Anda untuk memberi Anda gameplay yang mulus dan FPS maksimum sangat p...